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Figura 1: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 2: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 3: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

Figura 4: Arquitiectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse
Figura 1: Escenario de Deathloop fotografiado por Justin Reeve y publicado en Twitter el 28 de marzo de 2022 (@JustinAndyReeve). ARKANE STUDIOS, Deathlopp, 2021.
Figura 2: Análisis de paisaje de GRIS, arquitecturas monumentales, estereotomía y tectónica. © Pablo Muñoz Barco, 2021, a partir de NÓMADA STUDIO, 2018.
Figura 3: Exposición "Gaming Through Architectural Drawing" comisariada por Manuel Saga y celebrada en el centro cultural virtual Meetaverse (mayo, 2022).
Figura 4: Block’hood, juego de gestión de ecosistemas verticales inspirado en la arquitectura metabolista creado por el arquitecto José Sánchez. PLETHORA PROJECT, Block’Hood. 2017.
Arquitectura y videojuegos: dos mundos destinados a encontrarse

El 13 de enero de 2021 tuvo lugar la ponencia " La percepción del espacio en los videojuegos" con Eurídice Cabañes, como parte de las actividades paralelas de la exposición "Consolas: Democratizar la imagen digital 1972-2003", comisariada por Abraham San Pedro. Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla. Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.
Sobre Eurídice Cabañes Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con más de 12 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid Cum Laude Mención Internacional con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras". Es actualmente profesora en el máster de Diseño Tecnopedagogico (e-learning) en la Universidad Isabel I de Castilla y de Ética de la Tecnología en CENTRO de Diseño, Cine y Televisión. Cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro “El aprendizaje en juego” y ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART, comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes. Diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España y publicado como humble original.

A los grandes arquitectos y arquitectas de la historia se les conoce casi siempre por sus dibujos. Dibujos en libretas, planos y servilletas. Por ejemplo, en 1911, Le Corbusier partía hacia su gran viaje formativo atravesando Alemania, Bohemia, Serbia, Rumanía, Bulgaria, Turquía, Grecia e Italia, dibujando sus paisajes y monumentos. Quedan como resultado algunos de los croquis de viaje más conocidos de la historia.
Hoy, 111 años después, ¿qué ciudades podríamos añadir a esta lista? ¿Sería posible un viaje a través de Columbia, Midgard, Cloudbank, Los Santos y Yharnam? ¿Por qué no dibujar La Midgar de Assassin’s Creed, el Berlín de Wolfenstein, ¿las ruinas de Gris o las impresionantes arquitecturas barrocas de Blasphemous? ¿Qué paisajes digitales deberían dibujar los próximos maestros de la arquitectura? Esta es la propuesta de Manuel Saga, arquitecto e investigador granadino: ¿Por qué no pueden los arquitectos dibujar videojuegos?
Junto a una larga lista de colaboradores, Manuel lleva desde 2014 estudiando y dibujando videojuegos con un enfoque prácticamente igual al que se aplica tradicionalmente a las arquitecturas físicas. Se pasea junto a sus estudiantes por espacios digitales, tomando medidas y anotaciones para después elaborar bitácoras de croquis dibujados a mano, axonometrías explotadas, secciones fugadas y otros dibujos que exploran la complejidad del paisaje videolúdico. De este modo, Saga analiza temas como, por ejemplo, la fidelidad histórica de las 2 arquitecturas de Age of Empires, las referencias a mitos urbanos en Bioshock o la geopolítica subterránea de Metro 2033.
Instituciones y universidades se han hecho eco de su trabajo en España, Colombia, Chile, y Dinamarca. Arquitectos y arquitectas ya tituladas que han pasado por los talleres de Saga incorporan dinámicas y herramientas de diseño propias del videojuego en su labor profesional y, en algunos casos, se han integrado en la industria del videojuego.
Meetaverse es un proyecto coordinado por la organización non-for-profit 101Games con el objetivo de crear espacios sociales, inmersivos y experimentales en el ámbito de las industrias Culturales.

¿Se puede aprender arquitectura a través de los videojuegos? ¿Poseen los videojuegos un rol en la formación de los arquitectos y arquitectas del presente? Estas preguntas, sencillas de contestar en conversaciones cotidianas e informales, son a menudo muy complejas de implementar en la realidad académica de las universidades y escuelas de arquitectura contemporáneas, particularmente en entornos de alta exigencia técnica.
Esta exposición muestra una serie de experimentos de innovación docente desarrollados en las universidades de Granada, Zaragoza y la Universidad de los Andes de Bogotá, en los que estudiantes de arquitectura y otras disciplinas estudiaron diferentes videojuegos y desarrollaron prototipos gráficos de intenso carácter arquitectónico. El resultado hibrida el estudio compositivo de espacios video lúdicos con la creación de nuevas propuestas a medio camino entre el homenaje a obras admiradas y la propuesta de nuevos paisajes digitales.
La exposición “Gaming Through Architectural Drawing” se inauguraró el miércoles 25 de mayo de 2022 en Meetaverse, una Plaza Social en el metaverso que produce e investiga sobre sobre los nuevos formatos de expresión cultural que ofrece la realidad virtual; conferencias, exposiciones, contenidos audiovisuales, teatro y otros formatos culturales tradicionales adaptados a los entornos virtuales.
El video contiene el acto de presentación donde se celebró una charla coloquio sobre el papel de la arquitectura en los videojuegos en el que participarán como invitados la arquitecta Raquel Martínez, directora de grado de arquitectura en la Universidad Rey Juan Carlos, y el arquitecto y comunicador Lope de Toledo, la mesa estuvo moderada por Manuel “Saga” Sánchez.
La exposición está producida por Meetaverse, Fundación ARQUIA, y el grupo de investigación HUM-813 “Arquitectura y Cultura Contemporánea” de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad Granada.
Meetaverse es una plaza social experimental donde una comunidad de “pioneros del nuevo mundo”, creadores, empresas, organizaciones y ciudadanos del #Metaverse, se reúne para intercambiar ideas, discutir y experimentar nuevas formas de expresión, interacción y comunicación.
Sánchez es profesor asistente de arquitectura en la Universidad del Sur de California y desarrollador de videojuegos que fundó el Proyecto Plethora, un estudio sobre la relación entre arquitectura, videojuegos y diseño generativo y un medio para aumentar la alfabetización en diseño computacional del público. Su objetivo como educador y diseñador de juegos es ayudar a las personas de todas las edades a pensar en la interconexión de la humanidad con el medio ambiente, al tiempo que considera los tipos de comunidades que las personas desean crear. En una iniciativa del Proyecto Plethora, Sánchez creó "Block’hood", un videojuego galardonado que desafía a los jugadores a crear vecindarios únicos y sostenibles al tiempo que representa las relaciones entre las personas, los edificios y la infraestructura urbana. "Por ejemplo, los hábitats que creas en el juego requieren recursos y producen desechos, que podrían ser productivos para otra cosa", dijo. “Ese es un gran momento de 'ajá' para un jugador. Es como, "¡Esto no tiene que ser un desperdicio!" Sánchez ve a Block’hood como un proyecto en constante cambio, que crece y madura junto con las comunidades de juego, arquitectura y medio ambiente a las que pertenece.
Durante siglos, los arquitectos han soñado con nuevas ciudades y sociedades. Hoy, la influencia generalizada de las tecnologías de juego contemporáneas desafía el dominio del arquitecto en los mundos especulativos. Luke Caspar Pearson discute, en su trabajo de doctorado, los vínculos entre estos dos campos, antes de explorar proyectos de investigación que prueben cómo se pueden combinar para construir nuevos mundos juntos.

¿Pueden los juegos cambiar el mundo? Hoy en día, los espacios públicos y las ciudades enteras se diseñan, planifican y juegan a través de videojuegos. El resultado de esta “gamificación cívica” es que la arquitectura de la ciudad y el urbanismo se están democratizando. Las ciudades se han convertido en la zona cero de la innovación digital y el debate sobre cómo evolucionan nuestras ciudades se ha vuelto viral de repente.
¿Qué pueden aprender unos de otros el diseño arquitectónico y de videojuegos? Más de lo que puedas pensar. El diseño espacial cuidadoso y cuidadosamente diseñado puede afectar todo, desde la experiencia del jugador hasta la navegación y el juego en sí. Esta presentación En esta presentación de los Game Dialogues de Hand Eye Society ofrece una breve descripción de las consideraciones y estrategias de diseño arquitectónico que se pueden utilizar para informar el diseño del juego y el nivel (y viceversa) con ejemplos del mundo real y del juego.
Ksenia Eic es una arquitecta con licencia, actualmente vive y trabaja en Toronto. Ella tiene un gran interés en el diseño que involucra a personas y comunidades, ya que organizó y / o participó en varios proyectos e instalaciones de diseño y construcción con este enfoque en mente, tanto a través de su trabajo como fuera de él. Para perseguir este interés profesionalmente, trabajó en Yellowknife, NT durante 4 años, donde trabajó en proyectos centrados en la comunidad en todo el norte. Ksenia siempre ha estado interesada en el diseño de videojuegos por su gran potencial para el compromiso y la exploración espacial, y recientemente se unió a la Hand Eye y otros grupos relacionados con el diseño de juegos para explorar este interés aún más.

El videojuego distópico e hiperviolento Tom Clancy’s: The Division revierte su sentido (a modo de machinima) para convertirse en escenario de una ácida e irónica reflexión que, a partir del urbanismo y a modo de un pacífico ‘city tour’, nos habla de capitalismo salvaje, de neoliberalismo en la era Trump, de Robert Moses, de Jane Jacobs...

Tron Legacy es una película estadounidense de ciencia ficción y acción del 2010, dirigida por Joseph Kosinski, a partir de un guion escrito por Adam Horowitz y Edward Kitsis, basada en una historia de Horowitz, Kitsis, Brian Klugman y Lee Sternthal. Es la secuela de la película Tron de 1982 del director Steven Lisberger, quien regresa en esta entrega como productor. El reparto incluye a Jeff Bridges y Bruce Boxleitner que vuelven a sus papeles de Kevin Flynn y Alan Bradley, respectivamente, junto a Garrett Hedlund, Olivia Wilde, y Michael Sheen.
"Cuando Sam Flynn (Garrett Hedlund), un experto programador de 27 años, investiga la desaparición de su padre, Kevin Flynn (Jeff Bridges), se encuentra de repente inmerso en un peligroso y salvaje mundo surrealista, un mundo paralelo donde su padre ha vivido durante 25 años. Con la ayuda de una joven (Olivia Wilde), padre e hijo emprenden un viaje a vida o muerte, a través de un sofisticado universo cibernético." [Sinopsis Filmaffinity]
Artículo sobre la relación de la película con la arquitectura en Plataforma arquitectura

Arquipartidas es el canal de Germán Valle para aprender sobre arquitectura de videojuegos y sus escenarios virtuales. ¿Alguna vez te has detenido a ver los escenarios de algún videojuego, disfrutando de sus edificios? Si eres de quienes se preguntan sobre los edificios y arquitecturas de los videojuegos, has encontrado un nuevo canal para aprender sobre el tema. Por aquí encontrarás vídeos que hablan de la arquitectura de Elden Ring, de las mejores ciudades de videojuegos, o algunos consejos si eres un estudiante de videojuegos, por ejemplo.
En este primer vídeo comparte con vosotros lo que considera que es exactamente la arquitectura de los videojuegos y la influencia que esta tiene en los mismos.

Bienvenidos a LA PREGUNTA. Aunque desde MetaSpace llevamos un tiempo explorando el peso del diseño urbano y arquitectónico en los videojuegos, aún no tenemos muy claro cual sería el rol del arquitecto en su concepción 1. Que exista el espacio arquitectónico en un videojuego no quiere decir necesariamente que haya sido pensado por un arquitecto.

A día de hoy el Trabajo Fin de Grado o TFG se ha convertido en uno de los momentos más interesantes en la carrera de arquitectura: un punto de articulación entre los estudios básicos y el posgrado habilitante. En ese espacio intermedio, el TFG se define como un ejercicio de introducción a la investigación en el que los estudiantes cuentan con libertad para elegir entre temáticas variopintas, desde la historia antigua hasta la contemporaneidad más rabiosa. Es cada vez más común encontrar en ellos un interés por la relación entre la arquitectura y los videojuegos. Se trata de un camino no exento de cierta sensación de vértigo, ya sea porque se considere una elección atrevida o porque los tutores asignados no cuenten con experiencia en el tema. En esta casa llevamos años trabajando con videojuegos1 y desde nuestra experiencia podemos ofrecer al menos tres consejos básicos:

En los últimos meses, plataformas como Zoom, YouTube o Instagram han definido los formatos y escenarios desde los que hemos consumido gran parte de la cultura. A través de estas plataformas hemos tenido acceso a través de unos pocos clicks a eventos culturales en todo el mundo, en la mayoría de los casos gratuitos y sin necesidad de movernos de casa. Estas plataformas digitales nos han permitido imaginar un futuro post-covid donde la oferta cultural se diseñe exponencialmente para formatos virtuales.

El próximo 15 de octubre se cumplirán seis meses del incendio de Notre Dame, que acabó con su cubierta medieval y su aguja decimonónica. Durante los días siguientes asistimos a un intenso debate entre arquitectos, expertos, y no tan expertos. Santiago de Molina aludía al carácter simbólico de Notre Dame y defendía el rol del arquitecto en los futuros proyectos de reconstrucción. El barroquista apostaba por intervenciones mínimas, prudentes, aludiendo a proyectos que reconstruyen sin reproducir y sin ocultar cicatrices. Pero claro, la calma y la sensatez no suelen abundar entre la agitación de los medios. José Ramón Hernández aludía a las propuestas disparatadas que invadieron las redes sociales, abofeteando con realismo y crudeza al ritmo de la “marsellesa”. Ben Sixsmith disparaba de frente contra esas propuestas bajo un discurso estilístico (flojo) y el lema “Keep the modernist away from Notre Dame”. Jaume Prat reaccionó reivindicando una vez más el rol de la arquitectura y los arquitectos en la futura reconstrucción.

Son ya varias las ocasiones en las que hemos escrito sobre videojuegos en este blog, pero pocas veces la conexión es tan evidente como en GRIS. Publicado en diciembre de 2018 por Nomada Studio, GRIS es un juego español de pequeña producción que ha generado gran expectación. El pasado 2 de febrero de 2019 resultó ganador del premio Annie a la mejor animación de personajes, superando a grandes producciones como God of War o Shadow of the Tom Raider. Según Eurogamer GRIS “habla sobre todo de belleza. De que la belleza es suficiente. De que es un fin en sí mismo”. Merece la pena preguntar: ¿hay arquitectura en esta belleza? ¿Qué elementos la rigen?
NOTAS
[1] SQUIRE, Kurt. “Cultural framing of computer/video games”, Game Studies. The international journal of computer game research, Vol. 2, n 1, 2002.
[2] Por ejemplo: BONNER, Marc (dir.). Game | World | Architectonics. Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception. Heidelberg: Heidelberg University Publishing, 2021.
[3] Programa Horizon, Clúster 2, Heritage 01-09 “Games and culture shaping our society”.
[4] Cuyas etapas de desarrollo tempranas aparecen en el documental “Gaming the Real World” de Anders Eklund (2016).
[5] PEARSON, Luke Caspar. “Video Game Urbanism”. En: Architectonics of Game Spaces. Bielefield: transcript Verlag, 2019.
[6] Entrevista completa a María Elisa Navarro en: SAGA, Manuel. “What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II.” ArchDaily [En línea]. Trad. por Matthew VALLETTA. 7 octubre 2015. [Consulta: 5 de julio de 2021].